Construct 2
Company : Scrirra
Platforms : Microsoft Windows, Android
Operasi Sistem : Microsoft Windows
Tanggal Rilis : 4 Februari 2011
Bahasa Pemrograman : HTML5 (Drag & Drop)
Type : 2D
Construct 2 adalah Game Engine 2D berbasis HTML5, yang dikembangkan oleh
Scirra Ltd. Engine ini ditujukan terutama pada non-programmer, yang
memungkinkan pembuatan game hanya dengan cara drag-and-drop,karena sebagian
besar logika untuk game dapat dibuat menggunakan menu.
1. Quick and Easy
2. Powerfull Event System
3. Flexible Behaviors
4. Instant Preview
5. Stunning Visual Effects
6. Multiplatform Export
7. Easy Extensibility
Cocos2d-x
Cocos2d-x merupakan framework keluarga Cocos2d yang
bersifat open source dan ditulis dengan menggunakan C++, Lua, dan Javascript.
Dari semua keluarga Cocos2d, framework ini merupakan varian terlengkap untuk
pengembangan game multiplatform karena dapat membuat game yang berjalan di iOS,
Android, Windows Phone, Blackberry, Windows Desktop, Linux, Windows Modern UI,
dan Mac OS X.
Selain itu, terdapat engine versi Javascript dari Cocos2d-x yaitu Cocos2d-JS.
Engine ini didukung penuh dengan fungsi-fungsi yang sama seperti Cocos2d-x
dengan satu set API yang disederhanakan dari JavaScript.
Pada Cocos2d-x sendiri terdapat IDE (visual editor) yang dinamakan Cocos Code
IDE. Dengan IDE ini akan memudahkan developer dalam mengembangkan game secara
multiplatform. Pada IDE ini juga terdapat beberapa fitur seperti Live
Coding, One Click Publishing, dan Auto Completion
Unity
Company : Unity Technologies
Platforms : Android, BlackBerry, iOS, Linux, Mac, PS3, PS4, Xbox 360,
Xbox One, Windows.
Operasi Sistem : PC, MacOS, Linux
Awal Rilis : 8 Juni 2005
Bahasa Pemrograman : C#, JavaScript (UnityScript), Boo
Type : 3D
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan
untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan.
Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor
pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat
setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor
satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat
dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua
format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art
applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS
x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad
dan Android.
Fitur-fitur :
Rendering
Scripting
Asset Tracking
Platforms
Asset Store
Physics
CryEngine
CryEngine Game Engine yang dirancang oleh Game
Developer Jerman, Crytek. CryEngine sangat bagus untuk anda yang mempunyai
kreatifitas tinggi tetapi tidak mempunyai uang, karena Crytek memberikan
CryEngine secara GRATIS JUGA! Bahkan kita pun tidak perlu membeli lisensi untuk
pemakaian dengan tujuan komersial, benar benar menakjubkan bukan? Kita dapat
mengunduh CryEngine di website resmin Cry Engine. CryEngine juga sangat
powerful karena bisa mendesain game untuk PS3, XBOX, dan PC pada saat yang
bersamaan.
Unreal
Unreal Engine adalah Game Engine yang dikembangkan
oleh Epic Games, pertama kali digambarkan dalam 1998 first-person shooter
permainan Unreal. Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penembak orang
pertama, telah berhasil digunakan dalam berbagai genre lain, termasuk stealth,
MMORPG, dan RPG lainnya. Dengan kode yang ditulis dalam C + +, Unreal Engine
fitur tingkat tinggi portabilitas dan merupakan alat yang digunakan oleh banyak
pengembang game saat ini.
Rilis saat ini adalah Unreal Engine 3, yang dirancang
untuk Microsoft DirectX 9 (untuk Windows dan Xbox 360), DirectX 10 (untuk
Windows Vista) dan DirectX 11 (untuk Windows 7 dan kemudian), OpenGL untuk OS
X, Linux, PlayStation 3, Wii U, iOS, Android, Tahap 3D untuk Adobe flash Player
11, dan JavaScript / WebGL untuk HTML5.
Unreal Engine juga merupakan Game Engine yang sangat
powerful, banyak sekali game game bagus yang di produksi melalu Unreal Engine:
Gears of War, Mass Effect, BioShock, Unreal Tournament, Deus Ex, GRAW, Red
Steel, Borderlands, Brothers in Arms, Homefront, Mirror’s Edge, Singularity,
Rainbow Six: Vegas, Alice Madness: Returns. dan masih banyak lagi.
Efek Dalam Game
Anisotropic Filtering (AF)
Fitur ini membuat tekstur obyek yang letaknya jauh
terlihat jelas dan tajam. Perhatikan tekstur tanah pada jarak jauh pada gambar
di bawah:
AF level tertinggi (biasanya 16x) tidak akan terlalu
membebani sistem, kecuali GPU tergolong low-end.
Anti-Aliasing (AA)
Anti-Aliasing digunakan untuk mengurangi efek aliasing
(efek anak tangga atau garis patah-patah) pada gambar. Efek ini dapat terlihat
dengan mudah pada obyek pada posisi diagonal. Perhatikan gambar dibawah:
Anti-aliasing berfungsi sebagai filter yang mengubah
warna pada pixel disekitar obyek yang terlihat patah-patah sedemikian rupa
sehingga obyek tersebut terlihat lebih mulus. Tentu saja proses ini
akan mempengaruhi performa GPU.
Fitur AA memiliki banyak level, misalnya 2x, 4x,
8x, atau 16x. Anti-aliasing 16x menghilangkan hampir semua efek anak tangga
dengan mengurangi performa GPU secara signifikan, sedangkan pada anti-aliasing
2x, efek patah-patah mungkin masih bisa terlihat, namun performa lebih
baik.
Ada beberapa jenis AA yang sering ditemui pada
game, antara lain:
1. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing) adalah jenis AA yang biasa ditemui.
MSAA diterapkan hanya pada bagian sebuah frame yang mungkin terlihat
patah-patah, bukan pada seluruh frame, sehingga MSAA dapat masih
menyisakan efek patah-patah pada beberapa bagian, misalnya di dalam obyek
poligon.
2. TXAA (Temporal Anti-Aliasing) bisa dikatakan
MSAA dengan beberapa modifikasi. TXAA memproses frame yang telah ditampilkan
untuk menyempurnakan frame yang akan ditampilkan kemudian. TXAA dibuat oleh
NVIDIA sehingga optimal untuk kartu grafis buatannya. TXAA dapat membuat gambar
terlihat kabur. Sementara AMD juga membuat AA semacam ini dengan nama MLAA.
3. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) adalah
jenis AA yang tidak terlalu mengurangi performa. FXAA memproses frame yang
ditampilkan untuk mengurangi aliasing dengan relatif cepat. Namun FXAA dapat
membuat gambar terlihat kabur.
Mengaktifkan FXAA atau 2xMSAA seharusnya tidak terlalu
mengurangi performa dan dapat menambah kualitas gambar. Cobalah memilih
opsi AA lain sesuai keinginan. Sebaiknya fitur ini dimatikan apabila dirasa
terlalu memakan performa.
Ambient Occlusion (AO)
AO mengatur bagaimana cahaya memantul pada berbagai
bagian permukaan sebuah obyek.:
Salah satu AO yang sering digunakan adalah SSAO
(Screen Space Ambient Occlusion) yang dibuat oleh Crytek. Jenis AO
lainnya seperti HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion) dan HBAO+ dapat
menghasilkan efek yang lebih baik dan memerlukan kartu grafis yang mendukung
DirectX 10 atau DirectX.
Supersampling
Secara sederhana, fitur ini digunakan untuk
melenyapkan aliasing dengan menggunakan tekstur transparan. Hanya saja
prosesnya cukup intensif sehingga akan terasa mengurangi performa GPU secara
signifikan. Karena kebanyakan jenis dan tingkat AA dapat melenyapkan aliasing
dengan baik, jarang ada alasan mengaktifkan fitur ini.
Depth of Field (DoF)
Fitur ini mengatur intensitas kekaburan (blur) obyek
yang tidak sedang dalam fokus. DoF juga sering dijumpai pada citra fotografi.
Contoh fitur DoF dapat diamati pada game Watch Dogs dan Fallout 4. Perhatikan
bahwa latar belakang pada gambar di bawah agak sedikit kabur.
Post-processing
Ada beberapa opsi sering digolongkan ke
dalam Post-processing, misalnya:
1. Bloom. Efek silau yang diakibatkan cahaya yang terlalu terang.
2. Motion Blur. Efek ini membuat tampilan layar
menjadi kabur saat kamera dalam game bergerak dengan kecepatan tinggi.
Contohnya sering terlihat pada game balap, misalnya Need For Speed.
3. HDR (High Dynamic Range). Masih terkait dengan efek
Bloom, HDR menghasilkan efek silau yang dirasakan mata manusia bila berpindah
dari ruangan gelap ke ruangan yang terang/terbuka.
PhysX
PhysX mengolah berbagai detail dalam visual game yang
berhubungan dengan hukum fisika dalam kehidupan nyata. Misalnya bendera yang
berkibar oleh angin, pecahan kaca akibat ledakan, benda jatuh/terguling (ragdoll),
dan lain-lain. Teknologi ini dibuat oleh NVIDIA. Untuk GPU non-NVIDIA,
prosesnya dilakukan oleh CPU. Namun PhysX sangat memakan performa, bahkan pada
GPU NVIDIA sudah yang mendukungnya.
Shader
Fitur shader mengatur interaksi cahaya dengan
permukaan obyek. Dua gambar dibawah menunjukkan shader high dan low:
Tessellation
Fitur tessellation menyebabkan permukaan yang rata
menjadi terlihat mendetail, lengkap dengan perbedaan kedalaman tekstur. Fitur
ini membutuhkan GPU yang mendukung DirectX 11.
Berikut adalah beberapa opsi grafis yang cukup jarang
dijumpai dan hanya beberapa game yang memiliki opsi tersebut.
1. Chromatic aberration. Penjelasan teknisnya
saya terjemahkan dengan bantuan Google Translate: Beberapa kamera, terutama
kamera jadul, memiliki lensa melengkung yang menyebabkan distorsi warna merah
hijau biru di sekeliling obyek. Jika kamera mengalami hal ini, maka bisa
disimpulkan kamera tersebut rusak dan selayaknya diganti. Pengembang game sering
menambahkan fitur ini dengan alasan untuk membuat kesan cinematic seperti
di film-film. Banyak orang menganggap fitur ini tidak ada gunanya dan terlalu
berlebihan. Contoh game yang memiliki fitur ini adalah Battlefield 4 dan Dying
Light. Untuk lebih jelasnya, silakan amati gambar di bawah.
2. Lens Flare. Layar monitor memiliki tingkat
kecerahan yang terbatas. Dalam menampilkan efek grafis, terutama cahaya, sering
ditekankan bahwa sebuah sumber cahaya yang sangat terang dan membutakan terarah
langsung ke mata pemain. Sering dikaitkan dengan bloom dan HDR.
Perhatikan gambar di bawah (game Syndicate).
3. Eyeball grime. (Saya kesulitan untuk
menuliskan penjelasan detailnya). Intinya efek mata kemasukan debu (alias
kelilipan).
4. Subsurface scattering. Pernah lihat efek
cahaya menembus permukaan benda seperti ditunjukkan pada gambar di bawah?
Jujur, saya belum pernah menemukan opsi efek ini di game, tapi game
engine Unreal Engine 4 punya shading model ini.
5. Volumetric lighting. Merujuk kepada efek God
Rays, Light Shafts, atau Light Rays. Cahaya yang bersinar memantul pada
partikel-partikel yang ada di udara, menyebabkan efek tirai cahaya. Gambar di
bawah adalah dari game Fallout 4.
AI Dalam Game
NPC
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic
digunakan di banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas
adalah dalam mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode
saat ini merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain
kecerdasan buatan yang umum digunakan, dan secara luas dapat dilihat pada
game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan metode untuk menentukan
lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau menghindari halangan – halangan,
dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian jalur terdapat navigasi, yang
merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada game yang berfokus pada
memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan mereka, menemukan jalur
untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas lainnya ( NPC
lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group navigation).
Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi
pengembangan kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game
dengan kecerdasan buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah
pengontrol perilaku NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk
diaplikasikan dalam area:
Player-experience modelling: memahami kemampuan dan
kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan benar. Hal ini dapat
termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara dinamis, yang terdiri dari
penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut secara langsung sesuai dengan
kemampuan pemain.
Procedural-content generation: membuat elemen dari
sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan, tingkatan, dan bahkan music
dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan dapat menghasilkan konten baru
atau cerita yang interaktif.
Data mining on user behavior: hal ini mengizinkan
desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan permainannya,
bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang menyebabkan mereka untuk
berhenti bermain, mengizinkan developer untuk mengembangkan game tersebut.
Alternate approaches to NPCs: hal ini termasuk
berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan mengeksplor ke
lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki perilaku NPC.